Поддержка: 8 (812) 219-0006
Email: support@ggsspb.com

Поддержка: 8 (812) 219-0006
Email: support@ggsspb.com

Kotaku: как восемь лет работы над Skull & Bones превратились в ад

Kotaku: как восемь лет работы над Skull & Bones превратились в ад

В 2013 году компания Ubisoft начала работу над игрой Skull & Bones. Изначально она должна была стать мультиплеерным дополнением к Assassin’s Creed IV: Black Flag. Однако вскоре было решено превратить проект в полноценный онлайновый спин-офф под рабочим названием Black Flag Infinite.
Skull & Bones официально анонсировали в ходе E3 2017, представив играбельную демоверсию. Улучшенную демоверсию привезли на следующую Е3, но с тех пор об игре как будто забыли, если бы не переносы сроков релиза.
Изначально Skull & Bones собирались выпустить в конце 2018 года, потом в течение 2019, затем после марта 2020. Сроки всё смещались, и недавно премьеру намечали на март 2022, но теперь игра не выйдет до марта 2023 года.
Издание Kotaku попыталось разобраться, что происходит с игрой. Целый ряд нынешних и бывших сотрудников Ubisoft Singapore на анонимной основе поделились своими воспоминаниями о работе над Skull & Bones. И, судя по всему, с самого начала всё пошло не так.
Skull & Bones страдала от отсутствия чёткого творческого видения, от слишком большого количества менеджеров, соперничающих за власть, от почти ежегодных перезагрузок и правок. Спустя годы разработки вопросы основ дизайна игры всё ещё не решены.
За восемь лет разработки игра уже полностью исчерпала свой начальный бюджет и, по данным разных источников, стоила Ubisoft более 120 миллионов долларов. Расходы продолжают расти, но при этом сотрудники не получают положенных бонусов, ведь игра так и не вышла. Эта ситуация разрушает людей и морально: они работают годами, но дело так и не сдвигается с мёртвой точки.
Некоторые причастные сравнивают Skull & Bones с Anthem: у Bioware отлично получались демоверсии, но результат вышел плачевным. Крупные компании наподобие Electronic Arts или Take-Two давно бы отменили зависший проект, но Ubisoft делает слишком большую ставку на мультиплеерные игры-сервисы.
Вдобавок, по слухам, Ubisoft Singapore обязана выполнять условия соглашения с правительством Сингапура: обеспечивать занятость и выпускать совершенно оригинальные игры в обмен на щедрые субсидии.
Изначально идея была проста: взять лучшее из Black Flag включая механики парусных кораблей и дополнить это наработками многопользовательских онлайновых игр, в частности, Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms. Однако Black Flag Infinite подвели чрезмерные амбиции.
На момент начала работы как раз появились PlayStation 4 и Xbox One, и уже стареющая Black Flag начала выглядеть ещё более устаревшей. Команда начала улучшать визуальные эффекты, и оказалось, что одно тянет за собой другое, и чем больше обновляется, тем больше деталей устаревает.
В конце концов Ubisoft решила полностью отказаться от переделки Black Flag и создать новую игру, посвящённую корабельным сражениям, но с собственным сюжетом и дизайном. Так родилась Skull & Bones под рабочим названием Project Liberty. И начались настоящие проблемы.
До начала препроизводства Skull & Bones перебывала всеми мыслимыми версиями себя. В какой-то момент её действие происходило на Карибах, позже переместилось в Индийский океан.
Одна из версий была вдохновлена Sid Mier’s Pirates и разыгрывалась в фантастическом мире под названием Гиперборея, с разветвлёнными онлайновыми кампаниями, которые длились бы несколько недель. В основе другой версии была масштабная плавучая база Либерталия, вдохновленная одноименной утопической пиратской колонией.
Большинство идей погибли ещё на стадии прототипов, но каждая из них успела отъесть солидную порцию времени сингапурской студии, поскольку разработчики каждый раз переделывали дизайн и концепцию игры, у которой постоянно менялась основа.
К 2017 году студия вновь попыталась реализовать свои амбиции, и Skull & Bones вновь возродилась, на этот раз в виде сессионного монетизируемого PvP-шутера по образцу Rainbow Six Siege, но с кораблями. Именно эту версию представили на E3 2017.
Однако Ubisoft всё ещё не была готова отказаться от мечты о более грандиозной игре о пиратах: с миром, открытым для исследований, с квестами, помимо PVP. Поэтому в 2018 году Skull & Bones вернулась на E3 с PvE-режимом «Охотничьи угодья», похожим на «Тёмную зону» The Division. В нём игроки могли бы сражаться друг против друга или вместе, против более сильных ИИ-противников.
Эта версия игры тоже была отменена: к 2019 году вошли в моду игры на выживание, такие как Rust и Ark: Survive. В Skull & Bones, помимо плавания, сражений и грабежей, появились элементы управления ресурсами, ремёсла и торговля. Ставки выживания повысили, ориентируясь на рогалики.
Эти изменения причинили более всего проблем: движок не был приспособлен к сбору ресурсов и расширению инвентаря. Если поначалу мы должны были играть «кораблём», то теперь героем стал пират, но все системы не были рассчитаны на возможность сойти на берег.
В 2020 году направление вновь изменилось. Хотя пока что сложно сказать, какой окажется Skull & Bones и доберётся ли она до финала вообще.
Разные собеседники Kotaku видят проблему в разных аспектах. Кто-то пеняет на отсутствие чётких указаний «сверху», из Парижа, а кто-то считает, что каждое решение утверждало слишком много начальников. Сотрудники считают, что при каждой проблеме выбиралось самое простое краткосрочное решение, что создавало новые проблемы.
Помимо всего этого у студии Ubisoft Singapore не было опыта работы над блокбастерами. Бывшие создатели Assassin’s Creed привыкли трудиться «вертикально», прорабатывая каждый аспект до деталей. А выходцы из команды Ghost Recon Phantoms привыкли к «горизонтальному» рабочему процессу с массой итераций. По задумке эти подходы должны были дополняться, на деле получился хаос.
Каждый раз парижский центр, получая отчёты о сложностях, менял руководство проекта, что приводило к крупным преобразованиям штата. Первый арт-директор ничего не знал о многопользовательских играх, у второго были отличные идеи, но отсутствовало чёткое видение игры. В конечном итоге подняли первые дизайн-документы 2016 года: разработка описала полный круг.
Было бы правильным взять небольшой коллектив и усадить его за детальную проработку основного концепта и фундаментальных основ, а затем расширять это видение. Вместо этого за восемь лет колебаний состав студии вырос от 100 человек до 400, и вдобавок к работе над игрой постоянно привлекают другие студии Ubisoft — а потом отправляют их труды в корзину.
Skull & Bones — не единственная крупная игра с неясной судьбой. Ubisoft не спешит объявлять о релизе амбициозной космической оперы с открытым миром Beyond Good and Evil 2 и игры по мотивам Avatar — она через время после анонса возникла под именем Avatar: Frontiers of Pandora. В ходе E3 2021 о них не сказали ни слова. Зато состоялся анонс Assassin’s Creed Infinity.
Сотрудники Ubisoft Singapore не жалуются на кранчи, хотя отношение менеджеров и руководства им тоже часто не по нраву. На них больше давит то, что работа никак не доберётся до финала. И многие уже хотят выпустить Skull & Bones хоть в каком виде, не осознавая, что в случае с игрой-сервисом даже это не даст им свободу.
  Больше на Игромании